sábado, 19 de octubre de 2013

MOD Mega Drive I: Paso a Paso

Por si no queda claro en las anteriores entradas, pongo un paso a paso del cableado de la consola, no os pongo como abrirla ni taladrar, quitar tornillos, etc. no creo que necesitéis mucha ayuda.

Ubicación de los dos interruptores, aquí es donde mas me gusta ponerlos, lateral izquierdo y así molestan menos
Los dos interruptores, el de la izquierda lo llamaré INT_A, es de dos posiciones un circuito (para región) y el otro será el INT_B que es de dos posiciones dos circuito (50/60 Hz mas LED bicolor). Si son de palanca, deben ser del mismo tipo
Primer paso es cortar las pistas, si la consola es Japonesa, las pistas van por debajo, mirarla bien antes de cortar.
Primeros dos cables, marrón al centro de INT_A, y amarillo al uno de los centros de INT_B
Soldamos el marrón a uno cualquiera de los puntos (ambos van unidos internamente) enfrente de JP1/JP2, y el amarillo al punto que prefiramos enfrente del JP3/JP4, incluso se pueden soldar a los dos como en este caso, al estar unidos internamente no pasa nada.
Ahora buscamos +5V y Masa, podemos sacarlos de cualquier sitio, yo he elegido C13, cable rosa al positivo y gris al negativo, pero podéis usar la salida del regulador sin problemas, yo lo he soldado aquí para no desmontar la placa.
Ahora cableamos rosa a un lado y gris al otro del interruptor INT_A, da igual cual sea izquierdo y derecho, uno será USA y el otro JAPÓN
Ahora hacemos un puente de un interruptor al otro, rosa en un lado y gris en el otro, respetando los colores de los cables. Con esto ya está finalizado el MOD base.
Ahora ponderemos el LED bicolor, o hacer como yo que voy a poner dos LED, así podéis elegir los dos colores que mas os gusten. Al levantar el embellecedor blanco vemos debajo el LED de la consola.
Al quitarlo se den los dos agujeros por donde pasan las patas, hay que eliminar esta zona
El agujero debe quedar limpio, como no se va a ver, podéis usa cualquier cosa para hacerlo.
El cable original lo podemos dejar, pero usaremos un unto de soldadura alternativo que está en la placa de la consola, justo debajo del LED, veréis que en la placa hay una marca de un conector de dos hilos, y que no hay nada soldado. Si queréis quitarlo podéis o bien cortar, o empujar el conector hacia vosotros, eso hará que salga el plástico y deja los hilos a la vista, solo hay que tirar de ellos y salen solos al no estar soldados
Quedan así, si queréis quitarlos del todos se puede calentar desde arriba y tirar con unos alicates, o desde la parte de abajo de la placa, que salen mejor, pero creo que así ya no molestan.
Del interruptor INT_B tenemos tres conectores libres, soldar un cable verde que esté en el mismo lado de los 5 voltios, en este caso a la izquierda, el cable rojo hacia el lado de masa, aquí a la derecha, y un cable que yo he puesto blanco en la pata central.
Los dos LED deben quedar así una vez cerrada la consola, por lo que debéis medir (con un trozo de cable mismo) la distancia a la placa, ya que los cables de los LED no llegan y hay que aumentar su altura.
Aquí vemos como quedan los LED, retorcemos las patas largas entre sí y las reforzamos con estaño, luego soldamos en el lugar alternativo del LED que está en la propia placa un alambre, y a ese alambre las patas de los LED, nos aseguramos de que están a la altura correcta, si no se ajusta. El cable blanco va al pin derecho del conector
El cable verde al LED que queráis que se encienda cuando la consola esté en NTSC, y el cable rojo con el que queráis que se encienda al estar en PAL, yo pongo siempre rojo para PAL y así es el color original de la consola, y amarillo o verde para NTSC. Es conveniente aislar los cables con fundas termoretractiles.
Una vez todo probado, si no queréis que se muevan los interruptores ni los hilos, lo mejor es usar cola caliente, como no es conductora podéis usarla a discreción.
Solo queda poner el protector de interferencias metálico, atornillarlo, y cerrar la consola, cuidado de que los LED queden en su sitio, para lo que es mejor dejar quitado el embellecedor hasta haber cerrado la consola.


Si tenéis dudas, queréis hacer una consulta, o si queréis que os repare o modifique algo,
consultarme al mail, y haré lo posible por ayudaros o reparar vuestros aparatos.

martes, 15 de octubre de 2013

Abrir una fuente de Nintendo-64

Probando una N64 se me fastidió una fuente, por lo que procedí a abrirla, ya que la mayoría de las veces solo es un fusible fundido. La fuente tiene los típicos tornillos de seguridad de Nintendo, mi destornillador tiene un cabezal muy grueso, que entra perfectamente en las N64 o en las SNES, pero no entraba en la fuente.

La solución para los tornillos que no se pueden quitar por haber perdido el dibujo de la cabeza es rehacerlo, lo mas sencillo es con una lima se hace una acanaladura, y se pueden sacar con un destornillador plano. En este caso, no hay sitio para meter la lima, pero si una muela de un mini-taladro, dicho y echo:

Con la muela de un mini-taladro se hace una acanaladura en el tornillo, ya depende del cuidado que pongáis de no tocar el plástico para que quede impecable, yo lo toqué y dejó una marca. Luego con un destornillador plano se saca sin problemas.

Muela y tornillo fuera, para que veáis a lo que me refiero, es muy sencillo y rápido, sirve para cualquier tornillo que sea accesible.

La fuente abierta, este modelo tiene 3 fusibles encapsulados, marcados en la imagen con un circulo y dos rectángulos, he visto otras que no tienen el mismo diseño. Estos fusibles se pueden cambiar por unos normales, se suelda un porta fusibles con unos cables para alargarlo y arreglado.

Una vez abierta la fuente, mido los fusibles y no dan señal de fundidos, pruebo la fuente y funciona, por tanto no está averiada, lo que pasa es que las conmutadas suelen incluir protección de cortocircuitos, y dejan de funcionar, al desenchufarlas se soluciona, creo que eso es lo que le pasó a esta.




Si tenéis dudas, queréis hacer una consulta, o si queréis que os repare o modifique algo,
consultarme al mail, y haré lo posible por ayudaros o reparar vuestros aparatos.

lunes, 14 de octubre de 2013

Conversor Joystick estandar a Spectrum +3/+2A/+2B

 ESQUEMA: Enlace a la entrada con el esquema


Como sabemos, Amstrad procuraba usar periféricos no estándar para así vender los suyos, siempre con pequeñas diferencias, en sus impresoras por ejemplo usaba conexión paralela de 7 bits en lugar de los 8 habituales y no puso un conector estándar, en los Spectrum que fabricaba incluyó dos puertos de Joystick, pero cambió el orden de los pines para vender sus propios mandos.

En esta entrada os voy a contar como he fabricado un conversor casero de norma Atari para Spectrum, y como solo tienen un botón de disparo servirá para cualquier mando de Atari/Amstrad/MSX/Commodore, etc.

Estos son los conectores que usaré, un DB-9 macho y un DB-9 hembra, además de unos hilos para conectarlos

El primer problema es que el conector hembra tiene unas pestañas en los laterales que hacen que no entre en el conector, primer paso cortarlas.

El conector macho normal y el conector hembra cortado y limado, al hacerlo hay que tener cuidado, ya que se desmontará, lo mejor es pegar las piezas con algún pegamento, yo uso uno rápido que va muy bien.

Luego se sueldan los cables, para que tenga mas solidez he cortado dos alambres para dos de los hilos, así se mantienen mejor unidos y alineados, esto no es obligatorio. Yo he usado un clip, del que he cortados dos trozos. Es el momento de probarlo y ver que funcione.

Ahora le haré una funda a medida, primero la hago de papel, y una vez ajustada, recorto un trozo de plástico del mismo tamaño, y con un cúter marco las líneas de plegado (marco sin apretar casi, no hay que romperlo)

Así quedará una vez colocado, hay que asegurase de que va perfectamente, ya que una vez empecemos los siguientes pasos no se puede ajustar ya nada.

Primero pego por un solo lado el plástico al conector, con pegamento rápido, esto lo ajustará y así luego ya no me preocupo de posicionarlo.

Ahora lo relleno con cola caliente, es un tipo de silicona no conductora, que le dará consistencias e impedirá que se muevan los cables, cuidado que una vez puesta ya no se puede quitar.

Relleno primero por debajo bien, procurando que no queden burbujas, luego pliego los laterales, acabo de rellenar, y cierro la cajita por completo. Cuidado que quema mientras todavía está caliente, en ese momento es transparente, cuando seque se pone mas o menos opaco según la marca de las barritas.
Conectamos el mando para la prueba final

Y enchufamos sin problemas en el Spectrum

Para que quede un poco mejor, lo he forrado con cinta aislante negra, así hace juego con el spectrum

Esto es todo, no es complicado, solo hay que soldar unos cables y ya depende de vuestra habilidad para que quede mejor o peor estéticamente, como alternativa, en lugar de cola caliente se puede hacer lo mismo con masilla de dos componentes, una vez dura quedará como un bloque que se puede lijar y pintar.



Si tenéis dudas, queréis hacer una consulta, o si queréis que os repare o modifique algo,
consultarme al mail, y haré lo posible por ayudaros o reparar vuestros aparatos.

jueves, 10 de octubre de 2013

MOD RGB Master System II (placa)

Entradas relacionadas:  MOD LED-50/60-AV      MOD LED bicolor-50/60/AV
                                    MOD LED-50/60-RGB   MOD LED-50/60-RGB Placa

Gracias a Pedro Luis corregido un error el 13/10/2013

En la anterior entrada puse los esquemas y fotos de como lo monté, en esta lo aclaro un poco mas con la placa que hay que montar, en placa de topos, que es la que mas me gusta.


En la parte superior están las entradas, a la izquierda del todo la entrada de sonido, desde R19 y R20, y a la derecha las entradas desde el chip de salida de vídeo, con la indicación de los pines a usar. La masa y los +5V se pueden sacar de los pines marcados, o de otros puntos mas cercanos de la placa, lo que mas sencillo os resulte.

Las salidas están abajo, marcando los pines del Euroconector a los que van, recordar que los pines de audio van cruzados igual que el de AV, por eso se usan 1-3-19 en lugar de los usuales 2-6-20.

Los componentes a montar son una resistencia de 100 y cuatro de 75, marcadas en marrón y puestas en forma perpendicular a la placa para ahorrar sitio, pero podéis ponerlas tumbadas solo que ocuparán mas lugar. Los cuatro condensadores de 220uF electrolíticos, están marcados en naranja, el polo negativo hacia abajo. Depende del tamaño necesitareis a lo mejor separarlos un poco, pero podéis ponerlos arriba y abajo para que ocupen menos sitio.

En azul están las pistas donde unir los pads de la placa de topos, es muy sencillo de montar. Podéis agrupar los pines de otra forma para ahorrar espacio, por ejemplo todas las masas.

Espero que quede mas claro como montar el circuito auxiliar, aunque os recuerdo que podéis montar directamente sin circuito de por medio.



Si tenéis dudas, queréis hacer una consulta, o si queréis que os repare o modifique algo,
consultarme al mail, y haré lo posible por ayudaros o reparar vuestros aparatos.

martes, 8 de octubre de 2013

El sonido en 8 bits (V): El C64


Artículo publicado en el número 6 de RetroWiki Magazine

El sonido en un Commodore 64

El Commodore 64 disponía de un chip gráfico denominado VIC-II, y un chip de sonido denominado SID (Sound Interface Device),que le permitía generar un sonido de alta calidad, disponiendo de 3 generadores de sonido independientes, este chip además era rápido procesando sonidos, por lo que a pesar de una CPU relativamente lenta, la capacidad sonora del C64 siempre ha sido muy elogiada, permitiendo por ejemplo ejecutar sonido durante la lenta carga de los juegos.

El sonido en el Commodore 64

El chip SID proporciona tres canales configurables de sonido para generar no solo las típicas ondas cuadradas, sino que podía generar también triangulares, de diente de sierra y ruido blanco por cualquiera de sus canales, potenciado por filtros de paso y resonancia configurables, por lo que podía generar una variedad de sonidos mucho mayor que los AY, disponía de una serie de registros de entrada, en los que se introducían los valores a reproducir, por lo que era sencillo cargarlos y mientras el chip ejecutaba los comandos, el procesador principal podía seguir haciendo otras cosas. El chip se desarrolló en un tiempo record, con muchas prisas, por lo que tenía algunos fallos, y en los últimos modelos se cambió el chip de sonido por el nuevo 8580, incluido en los Commodore C64-C, C64-G, ALDI y la Consola Commodore 64, este chip producía un sonido más limpio, pero no era capaz de reproducir igual de bien los sonidos digitalizados del SID.

"Sonido desde BASIC

Desde el BASIC no existían instrucciones específicas para manejar el sonido, pero como el C64 utiliza la técnica de periféricos mapeados en memoria, mediante la llamada a la instrucción POKE, que pone en la posición de memoria indicada un valor, se pueden introducir los comandos que activan el sonido. Podemos controlar así 5 grupos de datos relacionados con el sonido, Frecuencia, Volumen, Múltiples voces, Formas de onda y elGenerador de envolvente (ataque, caída, sostenido, liberado).
El chip SID dispone de 29 registros de 8 bits numerados del 0 al 28, cada uno es responsable de un determinado componente de la generación del sonido, aunque principalmente se usan solo 25. En el mapa de memoria están ubicados a partir de la posición 54272.  Esta tabla nos indica para que se utiliza cada registro:
Nro. Posición Uso
0 a 6 54272 a 54278 Control del primer canal de sonido
7 a 13 54279 a 54285 Control del segundo canal de sonido
14 a 20 54286 a 54292 Control del tercer canal de sonido
21 54293 Frecuencia baja
22 54294 Frecuencia alta
23 54295
24 54296 Control de volumen y filtros
25 54297
26 54298
27 54299
28 54300

Este ejemplo está sacado del manual de usuario del C64, y nos permite probar como generar sonidos diversos en el aparato:

100 S=54272
110 FOR L=S TO S+24:POKE L,0:NEXT: REM INICIALIZA EL CHIP
120 POKE S+5,9:POKE S+6,0
130 POKE S+24,15: REM AJUSTA EL VOLUMEN
140 READ HF,LF,DR
150 IF HF<0 THEN END
160 POKE S+1,HF:POKE S,LF
170 POKE S+4,33
180 FOR T=1 TO DR:NEXT
190 POKE S+4,32:FOR T=1 TO 50:NEXT
200 GOTO 140
210 DATA 25,177,250,28,214,250
220 DATA 25,177,250,25,177,250
230 DATA 25,177,125,28,214,125
240 DATA 32,94,750,25,177,250
250 DATA 28,214,250,19,63,250
260 DATA 19,63,250,19,63,250
270 DATA 21,154,63,24,63,63
280 DATA 25,177,250,24,63,125
290 DATA 19,63,250,-1,-1,-1

La línea 100 guarda en S la dirección base del SID, para acceder a los registros solo hay que sumarle el número del registro a S. La línea 110 inicializa el chip, poniendo todos los registros a cero. Las líneas 120 a 130 inicializan el volumen. Las líneas 140 a 170 leen un grupo de 3 valores hasta que sean -1 en cuyo momento paran, y lo establecen en el canal 1 para ajustar el sonido a emitir. La línea 180 es una pausa, la 190 activa otra vez el sonido, y en la 200 volvemos al bucle de lectura.

Control de Volumen

Para controlar el volumen hay que escribir en el registro 24.El C64 dispone16 niveles de volumen, entre 0 (apagado) y 15 (máximo), afectando siempre a los 3 canales a la vez. La línea 30 del programa de ejemplo establece el nivel de volumen al máximo (15).
Voces

El C64 dispone de tres canales de sonido separados, pudiendo atacarse cada uno de forma independiente, el sonido resultante es la suma de los tres canales. Por cada canal, la nota se especifica por su frecuencia y la duración en milisegundos, usando 16bits para ello, por tanto hay que dividirlos en dos registros de 8 bits para enviarlas al chip. Se usan 7 registros para cada canal:

Canal 1 Canal 2 Canal 3 Descripción
0 7 14 Parte baja de la frecuencia a generar
1 8 15 Parte alta de la frecuencia a generar
2 9 16 Parte baja del ancho del pulso
3 10 17 Parte alta del ancho del pulso
4 11 18 Registro de control de forma de onda
5 12 19 Control de ataque y caída
6 13 20 Control de sostenido y retenido


Frecuencias

Para hacer sonar una nota, se pasa el valor de 16 bits de su frecuencia a dos registros de 8 bits, y se envían al chip. Cada canal puede usar una frecuencia diferente a la vez. La línea 160 del ejemplo establece la nota del canal 1. Para calcular los valores usaremos estos tres comandos:

F = FRECUENCIA / .06097 : HI = INT ( F / 256 ) : LO = F - (256 * HI)

Le pasamos en la variable FRECUENCIA le valor a generar, y disponemos el valor a introducir en los dos registros en las variables HI (parte alta) LO (parte baja).

Formas de onda

El tipo determina el timbre del sonido a producir, siendo el primer chip que permitía su control. Existen cuatro formas de onda posibles a generar:
  • Triángular. Esta forma de onda contiene pocos armónicos y un suave sonido de flauta.

  • En diente de sierra: Esta forma de onda contiene todos los armónicos. Tiene una calidad brillante y directa.

  • Cuadrada: Es una onda de pulso variable. Cambiar el ancho del pulso produce sonidos que van desde un sonido brillante, uno hueco o uno nasal

  • Ruido Blanco: Esta forma de onda se utiliza principalmente para efectos de sonido como explosiones o disparos, y oscila entre un retumbar bajo a un silbido.



Para establecer la forma de onda se usa el registro de control, cada bit del mismo tiene un uso diferente:

BIT DESCRIPTION
0 Disparo
1-3 No se usa
4 Onda triangular
5 Onda en diente de sierra
6 Onda cuadrada
7 Ruido blanco

El bit de disparo controla el generador de envolvente, cuando está a 1 se activa. Los bits 4 a 7 establecen la forma de onda del canal, y se pueden activar varios a la vez. La línea 170 del programa de ejemplo establece la forma de onda a diente de sierra.
Seguiremos en el próximo artículo con el resto de controles, pero por ahora ya podéis probar a generar sonidos en vuestro C64.

Jose Antonio Vaqué Urbaneja, podéis contactar
conmigo en mi mail para cualquier duda que tengais

viernes, 4 de octubre de 2013

Introducción a la programación usando BASIC (VI): BUCLES ANIDADOS


Artículo publicado en el número 6 de RetroWiki Magazine

BUCLES ANIDADOS.

Los bucles FOR son sencillos de usar, y podemos anidar unos dentro de otros sin problemas, para crear estructuras que recorran varias variables a la vez. Como primer ejemplo muy sencillo crearé un programa que imprime las tablas de multiplicar:

10 PRINT "Tablas de multiplicar"
20 FOR I=1 TO 9
30 PRINT "Tabla del ";I
40 FOR J=1 TO 10
50 PRINT " ";I;"x";J;"=";I*J
60 NEXT J
70 PRINT
80 NEXT I

Vemos que recorremos en I desde 1, imprimimos la cabecera de la tabla, luego recorremos J desde 1 hasta 10, imprimimos la tabla multiplicando I por J, aumentamos I en uno, y volvemos a empezar con la cabecera y recorriendo J de 1 a 10, y así hasta que I alcance 9. Para mejorar la lectura, los bucles se indentan, y así es más sencillo leer el programa, así que lo reescribo de esta manera:
10 PRINT "Tablas de multiplicar"
20 FOR I=1 TO 9
30    PRINT "Tabla del ";I
40    FOR J=1 TO 10
50       PRINT " ";I;"x";J;"=";I*J
60    NEXT J
70 PRINT
80 NEXT I


El programa es el mismo, pero así es más sencillo leerlo. Lo importante es que se entienda que el bucle interno, el que recorre J, siempre empieza en 1 cada vez que llega a la instrucción FOR, es un concepto que suele costar de entender a los principiantes.

El resultado de la ejecución del programa no es muy bonito, ya que imprime 100 líneas en la pantalla:



Lo mejoraremos, imprimiendo varias tablas en horizontal, así caben más a la vez en la pantalla, para ello usaremos la instrucción STEP del bucle:
100 PRINT "Tablas de multiplicar"
110 LET C=5
120 FOR I=1 TO 9 STEP C
130    GOSUB 210
140    FOR J=1 TO 10
150       GOSUB 270
160    NEXT J
170    PRINT
180 NEXT I
190 IF (INKEY$="") THEN GOTO 190
200 STOP
210 REM ----- Imprimir la cabecera -------------------------
220 LET A=80/C
230 FOR K=1 TO C
240    PRINT TAB(A*(K-1)); "Tabla del ";I+(K-1);
250 NEXT K
260 RETURN
270 REM ----- Imprimir la linea ----------------------------
280 PRINT
290 LET A=80/C
300 FOR K=0 TO C-1
310    PRINT TAB(A*K); I+K;"x";J;"=";(I+K)*J;
320 NEXT K
330 RETURN


Empezamos definiendo en C las columnas que deseamos tener en la pantalla, para que quepan en una sola usaremos 5 columnas, pero podéis jugar con esta variable y ver las diferencias. Luego un bucle de 1 a 9 de C en C, imprimimos la cabecera con GOSUB 210, luego un bucle de 1 a 10 e imprimimos las líneas con otro GOSUB 270. No es necesario hacer esta separación, pero el programa queda más compacto y legible, además de que podemos cambiar de manera sencilla la parte de la cabecera o de las líneas, debéis pensar en hacer los programas lo más modulares posibles, es una buena técnica de programación.

Para imprimir la cabecera dividimos el ancho de la pantalla (80 columnas) entre las tablas que vamos a imprimir, así tenemos el ancho de cada tabla (80/5=16). Montamos un bucle desde 1 hasta las columnas a montar, e imprimimos las cabeceras, para ello usaremos I que nos da la base, y K-1 para recorrer desde 0 hasta 4, así tendremos I+0, I+1, I+2, I+3, I+4.

Para imprimir las líneas usamos lo mismo, pero recorremos el bucle desde 0 hasta 4 directamente, y así no tenemos que ir restando uno cada vez. Ambos sistemas son equivalentes, podéis usar el que más os guste o el que mas claro veais.

Ahora el resultado es mejor caben 10 tablas en una sola pantalla, pero ojo, ¿el bucle no era de 1 hasta 9?, pues sí pero realmente recorre I haciendo igual a 1 y hace el primer ciclo de 5 tablas, 1+5=6 y hace el segundo ciclo de 5 tablas, y luego 6+5=11 y salimos del bucle por pasarnos de 9, por tanto realmente solo recorre dos valores al usar un STEP (1 y 6), no los 9 indicados, o los 10 que se imprimem, esto lo he puesto así para que se entienda mejor su uso. Probar con varios valores de C y lo entenderéis mejor.



Adelante, escribir el programa, mejorarlo, probar cosas, solo se aprende a programar programando, por tanto no dejéis de buscar problemas sencillos de programación y solucionarlos con nuestro querido BASIC.



Jose Antonio Vaqué Urbaneja,
podéis contactar conmigo en mi mail

miércoles, 2 de octubre de 2013

MOD de salida AV en un ZX-81 (II)

Otras entradas relacionadas: Historia   MOD AV Parte I   MOD AV Parte II

02/10/13 Actualizado con los circuitos en la cara de soldadura 
08/10/13 Actualizado con la lista de componentes y pequeños cambios 
25/02/16 Corregido error de nombres en una placa 
21/02/22 Recuperadas imágenes perdidas

En la entrada anterior puse el circuito que había realizado en dos ZX81, en esta voy a poner los circuitos para montar sobre placa de topos:

Placa de topos

Me gusta mas que la de líneas, no hay que cortar nada, te montas las pistas como quieres, yo suelo usar trocitos de alambre de componentes para las pistas mas largas, así es mas sencillo, y a veces uso hilos para simplificar.

Esquema de José Leandro, con el transistor a la salida
Este es el esquema que usaremos, es el mismo que puso José Leadro en el trastero del spectrum, pero le he añadido un transistor a la salida, de esta forma disponemos de una señal de AV si queremos reemplazar la salida de RF de la máquina.

Lista de componentes

  • C1, C2, C3: Condensador de lenteja del 104 (cerámicos de 100nF)
  • VR1: Resistencia variable de 4K7
  • VR2: Resistencia variable de 1K
  • R3: Resistencia fija de 10K 1/4W
  • R4: Resistencia fija de 820K 1/4W
  • D1,D2: Diodos 1N4148
  • Q1: Transistor BC337 o equivalente
  • IC1: Integrado LM1881
  • Opcional pero recomendado: Un zócalo de 8 pines

Circuito en placa de topos, cara de componentes

Cara de soldadura

Este es el esquema para montar el la placa de topos, los componentes van en los pad marcados en verde, las entradas y salidas marcadas en verde claro, y las vías están marcadas en azul, por simplificar no muestro los pad a los que no se conectan componentes, pero hay un agujero en cada cruce. Mediante esta placa mantenemos el modulador y añadimos la salida de AV, si no quieres mantener el modulador no sueldes el cable al pad del Modulador, y si no quieres la salida de AV quita el transistor y no uses el pad de AV.

Una vez montado el circuito y ajustadas las resistencias variables, pensé que podía hacerlo mas pequeño, para que cupiera en la caja del modulador, para lo que solo debía cambiar las resistencias variables por fijas, que son mucho mas pequeñas, y solo es cuestión de medir sus valores. Dicho y echo, medí los valores y rediseñé la placa, de forma que las entradas estuvieran cerca de las del modulador, y la salida de AV lo mismo.



Circuito modificado con resistencias fijas



Este es el circuito que usé, cambio las resistencias variables por dos fijas y elimino la salida del modulador que no voy a usar, debéis tener en cuenta que a lo mejor en vuestra máquina estos valores no son los mejores, si pruebas y ves que no va bien la salida, las cambias por variables, mide el valor resultante, y cambia por fijas de nuevo.

Lista de componentes

  • C1, C2, C3: Condensador de lenteja del 104 (cerámicos de 100nF)
  • R1: Resistencia fija de 470 1/4W
  • R2: Resistencia fija de 1K 1/4W
  • R3: Resistencia fija de 10K 1/4W
  • R4: Resistencia fija de 820K 1/4W
  • D1,D2: Diodos 1N4148
  • Q1: Transistor BC337 o equivalente
  • IC1: Integrado LM1881
  • Opcional pero recomendado: Un zócalo de 8 pines

Luego monté el circuito en la placa de topos, igual que antes pero buscando que ocupara lo menos posible, incluso se puede hacer un poco mas estrecha acortar un poco el ancho, cambiando la parte en azul claro por un hilo, y desplazando a la izquierda un agujero la entrada de la señal de la ULA.



Placa mas pequeña con resistencias fijas, cara de componentes


Cara de soldadura


Sin este MOD la salida de AV de los primeros modelos es muy oscura, por lo que es imprescindible, y si no queréis desmontar el modulador, no pasa nada, pueden convivir ambos sistemas, RF y AV.



Si tenéis dudas, queréis hacer una consulta, o si queréis que os repare o modifique algo,
consultarme al mail, y haré lo posible por ayudaros o reparar vuestros aparatos.